fc无尽的任务图文攻略(fc里见八犬传图文攻略)
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在《无尽的任务》中,哈伦编写的自定义UDP协议使游戏能够决定什么时候发送可靠或不可靠的数据。“当你四处奔跑时,服务器上的角色位置也会更新。”麦奎德解释说,“这些信息的传输通常不太可靠,不过,就算某个数据包丢失,也没什么大不了,因为所有人都在不停跑来跑去,不精确并不重要,也可以再更新和修正。但在其他一些场合,比如玩家交易某件物品时,我们就会发送可靠的数据。”
“这是一项大部分人甚至没有听说过的关键技术。文斯是一位无名英雄,因为他一直在默默地从事网络代码方面的工作。”
在《CyberStrike》中,玩家每1小时就得花费6美元,但这个游戏好就好在能让来自世界各地的16名玩家同场竞技,这个想法极具革命性,还赢得了《电脑游戏世界》杂志颁发的史上首个“年度网游”奖项。3年后,斯梅德利在SCEA为PlayStation开发体育游戏,不过在内心深处,他更希望制作一款像《CyberStrike》那样的网游。
拉帕波特也以独特的方式使游戏画面显得生动有趣。“在那个年代,创作灵感往往来源于各种书籍封面,或者来源于奇幻插画大师法兰克·法拉捷特,他是所有人心中的偶像,但我想创作一些更异想天开、更轻松的东西。我们讨论过给一些丑陋的角色增添喜剧效果,比如让哥布林的*股上有一条明显的缝,跑动时会因为痒而忍不住去挠。”
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1998年春天,在加州长滩举行的游戏开发者大会大会上,《无尽的任务》团队首次展示了这款作品的Demo,希望能得到一些有价值的反馈。“我们在GDC会场摆放了两排电脑,每排8到10台,让玩家创建自己的角色,在游戏里随便跑跑看看、杀死怪物,或者与其他人交流。”麦奎德说。
斯梅德利一直保守着秘密,不愿对外公开这个项目。“这正是我们孵化项目所需要的氛围。人们对我们缺乏关注,但这恰恰给了我们创作空间,让我们能够为它注入活力公司管理层对这款游戏毫无兴趣,甚至没人看它一眼。”
命中是很难通过实战来看出来的属性,除非某次出战太演、战报伤害远低于平时水平时,大部分情况下看不出战舰命中率,这也让命中的加点陷入尴尬,因此要给单发伤害高的战舰投入多余的点数到命中上。
《战斗巫师2》是Amiga公司发行的游戏《战斗巫师》的续作,但麦奎德和克莱沃当时已经没钱开发,也没有发行商愿意提供资金,它似乎注定会胎死腹中。无奈之下,他俩将《战斗巫师2》的一个半成品原型发到一个网络公告栏里,希望有人会感兴趣。
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按照麦奎德的设想,《无尽的任务》不仅仅是一款大型多人*角色扮演游戏,还将拥有最先进的画面,使成千上万玩家可以在一个庞大的开放世界生活,只需每月支付一笔费用。“约翰认为,那些当时已知的按小时收费的游戏存在局限性,开销很大,但我们也不能制作一款像MUD那样的纯免费游戏,因此我们提出了订阅模式。”麦奎德说,“人们觉得这是个疯狂的主意。”
《无尽的任务》太前卫了,就连斯梅德利的上级都觉得有点尴尬。与许多在美国设有分支机构的日本科技公司类似,索尼内部也会发生*,斯梅德利需要想方设法让《无尽的任务》免于受到高层意见分歧的影响,这是他所面临的最大挑战。“我当时的老板是凯利·弗洛克,他甚至不想承认我们正在制作这款游戏,所以索尼日本管理团队根本不知道我们特别低调。”
“我不希望玩家看到的一切都是灰色的,因为在当时,角色扮演游戏通常采用棕色和灰色调,所有东西看上去都像木头和石头我试图为它们赋予更多色彩和个性,因为色彩是创造故事的另一种声音。”
为了实现梦想,《无尽的任务》开发团队的大约20名成员夜以继日地工作。“我们不停加班,几乎就没离开过办公室,经常干到凌晨2点,然后就躺在桌子下边睡觉。”拉帕波特承认,“我记得有一回周六休息,当时我想,已经是周末了啊,我都快忘了。”